# ゲームルールの進化:Gnomikのデザイン理念を探るゲームは本質的に一組のルールです。多くのゲームは実際にはゲームルールの集合に過ぎません。ルールを変更してゲームを行うことは矛盾しているように思えますが、まさにこの矛盾が興味深く非常に魅力的なゲームメカニズムを生み出します。本記事では、ルール設定という原始的なプレイスタイルを深く掘り下げ、このパターン特有のデザイン原則を重点的に説明し、Gnomikゲームを例に解析します。## デザインの意図Gnomikのインスピレーションは、1982年に哲学者ピーター・サバーが創作したNomicゲームに直接由来しています。このゲームでは、プレイヤーは自分が設計したルールやルールの修正を提案し、投票で決定することができます。Suberの目標は、Nomicを「自己修正の逆説」の実験モデルにすることであり、つまり、ルールが自己修正を許可するように設定されたときに生じる問題を探ることです。彼はこの逆説が憲法に与える影響に主に焦点を当てていますが、彼の思想実験は、従来のゲームデザインの原則に対する組み合わせ可能な自治世界の挑戦を探ることにも同様に適用できます。自律的世界は、ゲームの世界がオープンに相互運用できることを許可し、特定のゲームが新しいルールのセットに接続できる可能性を意味します。ルール制定がゲームプレイとして機能することは、この可能性を試すのに非常に適したメカニズムであり、プレイヤーがゲームの魅力と新鮮さを保つためにゲームルールを拡張する方法を設計することを奨励します。オープンルールセットの組み合わせ可能な世界は、予測不可能になり、プレイヤーを混乱させることが容易です。ルール制定を世界のゲームループの中心部分に置くことで、この状況を避けることができ、ルールの変更はあまりにも任意ではなく、プレイヤーの興味により合ったものになります。## ゲームメカニズム実行可能なルール作成システムは、プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームと、プレイヤーの興味を維持するための一定のルール追加速度を必要とします。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されました。Gnomikは、単純なルールのマトリックスから成る最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーが最初の限られたルールセット内でルールを変更および追加できるだけでなく、ゲームが最初に展開されたときには完全に予見できなかったゲームの経路を変更および追加することも可能です。Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして展開されており、ユーザーはボタンを押すことでリソースを獲得し、その後これらのリソースを使って他のリソースを取得できます。リソースの生産と消費のテンプレートは自己相似的であるため、"アクションシステム"と呼ばれるシステムによって制御されています。ルールの変更または追加は、2種類の特別なリソースを使用することによって実現されます:"小ルールスパーク"リソースは、プレイヤーがアクションシステムのテンプレート構造に基づいてリソース生産の内部メカニズムを変更することを可能にし、一方で"大ルールスパーク"はプレイヤーが世界に外部のスマートコントラクトシステムを追加することを許可します。## コントラクト構造アクションシステムは、特定の形式に従ったローカルルールを適切に処理します。これらのルールには、関数名、リソースコスト、目標、結果の数量、コストリソースタイプ、コスト計算関数、結果リソース、関数など、複数のパラメータが含まれます。各種リソースには静的リソース量と常に更新される料金があります。契約呼び出しのたびにそのリソースを参照すると、プレイヤーのリソースの料金が遅れて更新されます。ルール内でリソースを参照することで、それをゲームに追加できます。新しいルールを追加する際に参照される以前に登録されていないリソースは、単一のリソーステーブルに新しい参照が自動的に作成され、Gnomikがこの明確に定義されたリソース経済の中で新しい機能や新しいリソースタイプを動的に作成および処理できるようになります。## アプリケーションの展望Gnomikのシンプルな構造は、プレイヤーが異なるルール設定を持つ世界のインスタンスを作成することを奨励します。それは主にプレイヤーの実験の触媒として機能します。プレイヤーがゲームを通じて得た多くのルールセットは、将来のデザイン原則の基礎を形成することができます。Gnomikの反復は、Suberの元のゲーム理念と呼応しながら、より複雑なガバナンスシミュレーターの基礎としても機能します。## 将来の拡張現在の技術はブロックチェーンレイヤーで新しいシステムやフォームを追加することを支持していますが、ミドルウェアとユーザーインターフェースレイヤーでのシームレスな統合にはまだ努力が必要です。これは、ルール作成者が自分の視覚的およびインタラクティブなコンポーネントを追加したルールに統合することを含む可能性があります。小規則のスパークにフックを追加することは、Gnomikの物語構造を拡張し、その初期ルールセットを尊重するもう一つの方法です。これにより、初期構造にルールを追加し、これらのルールを実行するための追加の前提条件と後提条件を設けることが可能になります。アクションシステムは、コストリソースの数を増やし、任意のリソース操作の計算に適応するコスト関数を開放するなど、より多くの可能なアクション構成をサポートするためにさらに抽象化できます。Gnomikは、ルール作成と自律的な世界の概念を探求するための貴重な実験の場を提供する革新的なゲームデザインプラットフォームです。これは、従来のゲームデザインの限界に挑戦するだけでなく、より複雑なガバナンスシステムと自律的な世界の発展に向けた重要な洞察と経験を提供します。
Gnomik:ルール制定ゲームのデザイン理念と応用の展望を探る
ゲームルールの進化:Gnomikのデザイン理念を探る
ゲームは本質的に一組のルールです。多くのゲームは実際にはゲームルールの集合に過ぎません。ルールを変更してゲームを行うことは矛盾しているように思えますが、まさにこの矛盾が興味深く非常に魅力的なゲームメカニズムを生み出します。本記事では、ルール設定という原始的なプレイスタイルを深く掘り下げ、このパターン特有のデザイン原則を重点的に説明し、Gnomikゲームを例に解析します。
デザインの意図
Gnomikのインスピレーションは、1982年に哲学者ピーター・サバーが創作したNomicゲームに直接由来しています。このゲームでは、プレイヤーは自分が設計したルールやルールの修正を提案し、投票で決定することができます。
Suberの目標は、Nomicを「自己修正の逆説」の実験モデルにすることであり、つまり、ルールが自己修正を許可するように設定されたときに生じる問題を探ることです。彼はこの逆説が憲法に与える影響に主に焦点を当てていますが、彼の思想実験は、従来のゲームデザインの原則に対する組み合わせ可能な自治世界の挑戦を探ることにも同様に適用できます。
自律的世界は、ゲームの世界がオープンに相互運用できることを許可し、特定のゲームが新しいルールのセットに接続できる可能性を意味します。ルール制定がゲームプレイとして機能することは、この可能性を試すのに非常に適したメカニズムであり、プレイヤーがゲームの魅力と新鮮さを保つためにゲームルールを拡張する方法を設計することを奨励します。オープンルールセットの組み合わせ可能な世界は、予測不可能になり、プレイヤーを混乱させることが容易です。ルール制定を世界のゲームループの中心部分に置くことで、この状況を避けることができ、ルールの変更はあまりにも任意ではなく、プレイヤーの興味により合ったものになります。
ゲームメカニズム
実行可能なルール作成システムは、プレイヤーが新しいルールを試すためのシンプルな基本ゲームと、プレイヤーの興味を維持するための一定のルール追加速度を必要とします。Gnomikのメカニズムは、これらの要素を考慮して開発されました。
Gnomikは、単純なルールのマトリックスから成る最小限の実行可能なゲーム世界から始まり、プレイヤーが最初の限られたルールセット内でルールを変更および追加できるだけでなく、ゲームが最初に展開されたときには完全に予見できなかったゲームの経路を変更および追加することも可能です。
Gnomikの世界のインスタンスはクリックゲームとして展開されており、ユーザーはボタンを押すことでリソースを獲得し、その後これらのリソースを使って他のリソースを取得できます。リソースの生産と消費のテンプレートは自己相似的であるため、"アクションシステム"と呼ばれるシステムによって制御されています。
ルールの変更または追加は、2種類の特別なリソースを使用することによって実現されます:"小ルールスパーク"リソースは、プレイヤーがアクションシステムのテンプレート構造に基づいてリソース生産の内部メカニズムを変更することを可能にし、一方で"大ルールスパーク"はプレイヤーが世界に外部のスマートコントラクトシステムを追加することを許可します。
コントラクト構造
アクションシステムは、特定の形式に従ったローカルルールを適切に処理します。これらのルールには、関数名、リソースコスト、目標、結果の数量、コストリソースタイプ、コスト計算関数、結果リソース、関数など、複数のパラメータが含まれます。
各種リソースには静的リソース量と常に更新される料金があります。契約呼び出しのたびにそのリソースを参照すると、プレイヤーのリソースの料金が遅れて更新されます。
ルール内でリソースを参照することで、それをゲームに追加できます。新しいルールを追加する際に参照される以前に登録されていないリソースは、単一のリソーステーブルに新しい参照が自動的に作成され、Gnomikがこの明確に定義されたリソース経済の中で新しい機能や新しいリソースタイプを動的に作成および処理できるようになります。
アプリケーションの展望
Gnomikのシンプルな構造は、プレイヤーが異なるルール設定を持つ世界のインスタンスを作成することを奨励します。それは主にプレイヤーの実験の触媒として機能します。プレイヤーがゲームを通じて得た多くのルールセットは、将来のデザイン原則の基礎を形成することができます。Gnomikの反復は、Suberの元のゲーム理念と呼応しながら、より複雑なガバナンスシミュレーターの基礎としても機能します。
将来の拡張
現在の技術はブロックチェーンレイヤーで新しいシステムやフォームを追加することを支持していますが、ミドルウェアとユーザーインターフェースレイヤーでのシームレスな統合にはまだ努力が必要です。これは、ルール作成者が自分の視覚的およびインタラクティブなコンポーネントを追加したルールに統合することを含む可能性があります。
小規則のスパークにフックを追加することは、Gnomikの物語構造を拡張し、その初期ルールセットを尊重するもう一つの方法です。これにより、初期構造にルールを追加し、これらのルールを実行するための追加の前提条件と後提条件を設けることが可能になります。
アクションシステムは、コストリソースの数を増やし、任意のリソース操作の計算に適応するコスト関数を開放するなど、より多くの可能なアクション構成をサポートするためにさらに抽象化できます。
Gnomikは、ルール作成と自律的な世界の概念を探求するための貴重な実験の場を提供する革新的なゲームデザインプラットフォームです。これは、従来のゲームデザインの限界に挑戦するだけでなく、より複雑なガバナンスシステムと自律的な世界の発展に向けた重要な洞察と経験を提供します。