Rantai Konsumsi: Pelopor Perubahan Industri atau Alat Pemanenan Baru?
Dalam beberapa tahun terakhir, industri blockchain telah muncul banyak proyek yang berfokus pada konsep "rantai konsumsi", bertujuan untuk menarik lebih banyak pengguna ke dunia Web3 dengan menurunkan hambatan dan menyederhanakan proses. Salah satu proyek Layer konsumen menonjol dalam ekosistem TON, dengan kompatibilitas EVM dan fungsionalitas tokenisasi poin platform sosialnya, dengan cepat menarik jutaan pengguna.
Namun, seiring kemajuan proyek, umpan balik dari pengguna dan pasar menunjukkan polarisasi: di satu sisi, inovasi teknologi dan pertumbuhan pengguna dari proyek ini mencolok; di sisi lain, sebagian pengguna meragukan model bisnisnya karena mengalami kerugian akibat ikut serta dalam kegiatan. Mari kita mulai dari kasus ini untuk membahas esensi dari rantai konsumsi: apakah ini pelopor perubahan industri, atau alat untuk bermain orang dengan cara yang tidak jujur?
I. Inovasi dan Prestasi Teknologi
Terobosan teknologi: Integrasi EVM yang kompatibel dan ekosistem sosial
Sorotan utama dari proyek ini adalah kompatibilitas EVM-nya, yang memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi di ekosistem TON menggunakan bahasa Solidity yang sudah familiar, sehingga secara signifikan mengurangi ambang batas pengembangan. Selain itu, melalui fungsionalitas tokenisasi poin di platform sosial, poin pengguna Web2 diubah menjadi aset di blockchain, lebih lanjut menyederhanakan proses pengguna untuk memasuki Web3. Integrasi teknologi ini tidak hanya membawa likuiditas baru ke ekosistem TON, tetapi juga memberikan pengalaman blockchain yang mulus bagi jutaan pengguna platform sosial.
Pertumbuhan pengguna dan ekspansi ekosistem
Sejak peluncuran jaringan uji coba, proyek ini telah menarik perhatian lebih dari 5,3 juta pengguna, jumlah pengguna berbayar dalam aktivitas jaringan uji coba telah melampaui 1 juta, dan volume transaksi di blockchain telah melebihi 29 juta. Setelah peluncuran jaringan utama, jumlah dompet aktif dengan cepat melampaui 1 juta, dan volume transaksi di blockchain telah melebihi 5 juta, menunjukkan adanya momentum pertumbuhan pengguna yang kuat. Selain itu, proyek ini juga telah menjalin kemitraan dengan beberapa proyek terkenal, sehingga memperluas ekosistemnya.
Ekonomi token dan mekanisme insentif
Total token dari proyek ini adalah 10 miliar, di mana 77% dialokasikan untuk komunitas dan pengembangan ekosistem, termasuk 50% untuk airdrop, 20% mendukung pengembangan ekosistem, dan lainnya. Mekanisme insentif ini bertujuan untuk menarik partisipasi pengguna melalui airdrop dan kegiatan staking, sekaligus memberikan dukungan pendanaan untuk proyek ekosistem.
Dua, Kekhawatiran di Balik Kerugian Pengguna
Aturan acara rumit, biaya partisipasi tinggi
Meskipun proyek ini berhasil menarik banyak pengguna melalui airdrop dan aktivitas staking, beberapa pengguna melaporkan bahwa aturan aktivitasnya kompleks dan biaya partisipasinya cukup tinggi. Misalnya, pengguna perlu mempertaruhkan aset tertentu untuk mendapatkan imbalan airdrop, sementara dalam situasi fluktuasi pasar yang besar, nilai aset yang dipertaruhkan dapat menyusut secara signifikan, yang mengakibatkan hasil aktual lebih rendah dari yang diharapkan. Desain ini dipertanyakan oleh beberapa pengguna sebagai "play people for suckers".
keterbatasan tokenisasi poin
Fitur tokenisasi poin di platform sosial proyek memang telah menurunkan hambatan bagi pengguna untuk memasuki Web3, tetapi skenario aplikasi sebenarnya masih terbatas. Saat ini, poin yang ditokenisasi terutama digunakan untuk membayar biaya Gas dan berpartisipasi dalam kegiatan di blockchain, dan belum membentuk skenario konsumsi yang luas. Pembatasan ini dapat menyebabkan pengguna meragukan nilai jangka panjang proyek.
kekurangan likuiditas ekosistem
Meskipun proyek ini berkomitmen untuk mengintegrasikan likuiditas dari berbagai ekosistem, protokol dan aplikasi DeFi di dalam ekosistemnya masih berada pada tahap awal, dengan likuiditas yang relatif tidak mencukupi. Masalah fragmentasi likuiditas ini dapat membatasi pengalaman nyata pengguna, yang pada gilirannya dapat mempengaruhi perkembangan jangka panjang proyek.
Tiga, Diskusi tentang Esensi Rantai Konsumsi
Potensi untuk Transformasi Industri
Tujuan inti dari rantai konsumsi adalah untuk menurunkan ambang pengguna melalui inovasi teknologi, mendorong pengguna Web2 untuk beralih ke Web3. Kompatibilitas EVM proyek ini dan fungsi tokenisasi poin adalah perwujudan dari konsep ini. Kompatibilitas ini tidak hanya dapat memudahkan transisi aplikasi Web2 yang ada ke dalam ekosistem Web3, tetapi juga dapat memberikan dukungan alat yang lebih kuat bagi pengembang, meningkatkan pengalaman pengguna dan tingkat adopsi aplikasi. Jika dapat secara efektif mengatasi masalah kurangnya likuiditas dan terbatasnya skenario aplikasi, rantai konsumsi diharapkan menjadi katalisator untuk penerapan skala besar dalam industri blockchain, mendorong perkembangan ekonomi terdesentralisasi secara menyeluruh.
play people for suckers risiko
Namun, mekanisme insentif dan model bisnis di balik rantai konsumsi juga mudah disalahgunakan. Beberapa proyek mungkin menarik dana pengguna dengan aturan partisipasi yang kompleks dan biaya partisipasi yang tinggi, tetapi akhirnya menyebabkan kerugian bagi investor. Fenomena "play people for suckers" yang mengandalkan imbal hasil tinggi sebagai umpan dan mengorbankan dana pengguna bukanlah hal baru di bidang blockchain, terutama dalam kondisi kurangnya pengawasan yang efektif, yang dapat memperburuk perilaku spekulatif yang tidak rasional di pasar dan merugikan kepentingan pengguna biasa. Oleh karena itu, cara untuk memastikan transparansi, keberlanjutan mekanisme rantai konsumsi, serta perlindungan terhadap hak-hak pengguna, membangun kepercayaan pengguna, dan memastikan perkembangan pasar yang sehat menjadi tantangan kunci bagi perkembangan masa depannya.
Empat, Inspirasi Kasus: Dilema dan Jalan Keluar Rantai Konsumsi
pedang bermata dua dalam desain ekonomi token
Model ekonomi token proyek ini adalah inti dari kontroversinya. Meskipun sebagian besar token dialokasikan untuk komunitas, berusaha menarik pengguna untuk berpartisipasi melalui insentif tinggi, tetapi berdasarkan data sejarah airdrop, lebih dari 88% token mengalami depresiasi besar dalam tiga bulan setelah airdrop karena tekanan jual yang besar. Meskipun pola ini dapat dengan cepat mengumpulkan pengguna dalam jangka pendek, jika tidak didukung oleh skenario aplikasi yang nyata, nilai token sulit dipertahankan, yang akhirnya mengakibatkan kerugian bagi pengguna akibat penyusutan aset.
perbedaan nyata dan virtual dalam integrasi teknologi
Inovasi teknologi proyek ini------seperti kompatibilitas EVM, tokenisasi poin, dan integrasi likuiditas lintas rantai------meskipun dikemas sebagai "perubahan industri", namun efektivitasnya di lapangan masih perlu diverifikasi. Misalnya, "integrasi likuiditas multi-ekosistem" yang diklaim bergantung pada jembatan lintas rantai dan mekanisme insentif, tetapi nilai total yang terkunci dalam ekosistem TON masih relatif terbatas, dengan dukungan dasar untuk integrasi likuiditas yang lemah. Selain itu, meskipun dengan arsitektur baru menurunkan ambang pengembangan, DApp di ekosistem TON masih didominasi oleh Meme dan GameFi sederhana, serta kurangnya aplikasi yang kompleks.
tantangan keberlanjutan yang dipimpin komunitas
"Budaya Komunitas Menarik" dari proyek ini adalah sorotan pertumbuhan penggunanya, seperti menarik jutaan pengguna melalui interaksi gamifikasi yang dirancang oleh robot. Namun, model ini sangat bergantung pada insentif jangka pendek, sehingga mempertanyakan tingkat retensi pengguna. Data menunjukkan bahwa meskipun ada banyak pengguna yang mengisi poin selama fase testnet, laju transaksi di blockchain melambat setelah peluncuran mainnet, menunjukkan bahwa aktivitas pengguna mungkin menurun setelah airdrop berakhir. Sebagai perbandingan, rantai konsumsi yang matang perlu membangun mekanisme penangkapan nilai jangka panjang, seperti mengubah perilaku pengguna menjadi produktivitas di blockchain melalui protokol DeFi, bukan hanya bergantung pada siklus "lalu lintas - airdrop".
Lima, Masa Depan Rantai Konsumsi: Dari "Permainan Lalu Lintas" ke "Jaringan Nilai"
Kembali ke esensi kebutuhan pengguna
Tesis inti dari rantai konsumsi seharusnya adalah menurunkan ambang penggunaan Web3 dan menciptakan permintaan yang nyata. Melalui tokenisasi poin untuk memungkinkan pengguna "naik rantai tanpa terasa" adalah upaya penting, tetapi jika hanya berhenti pada tingkat biaya Gas, maka tidak berbeda dengan sistem poin Web2. Di masa depan, perlu memperluas skenario aplikasi, seperti menggunakan token untuk penghargaan sosial, langganan konten, dan perilaku konsumsi frekuensi tinggi lainnya, membentuk siklus tertutup "poin-konsumsi-pendapatan".
Pendalaman teknologi integrasi likuiditas
Integrasi likuiditas lintas rantai saat ini sangat bergantung pada protokol jembatan, tetapi masalah keamanan dan efisiensi sangat menonjol. Jika ingin benar-benar memecahkan isolasi ekosistem, perlu mengeksplorasi solusi yang lebih mendasar, seperti menggunakan teknologi ZK untuk mewujudkan verifikasi lintas rantai yang ringan, atau melalui kolam likuiditas terpadu yang mengagregasi aset multi-rantai. Sementara itu, memperkenalkan protokol penghasilan nyata (seperti pinjaman, derivatif) dapat meningkatkan efisiensi penggunaan dana dan menghindari "kemakmuran palsu" likuiditas.
Pembangunan kerangka regulasi dan kepatuhan
Visi "adopsi besar" dari rantai konsumsi perlu menghadapi tantangan regulasi. Misalnya, poin sosial sebagai pintu masuk mata uang fiat mungkin melibatkan masalah KYC/AML, sementara atribut keuangan dari tokenisasi poin juga dapat masuk dalam kategori regulasi sekuritas. Proyek perlu bekerja sama dengan lembaga kepatuhan untuk mengeksplorasi integrasi identitas on-chain dan saluran pembayaran yang sesuai, bukan hanya mengandalkan "arbitraj regulasi".
Penutup
Kasus proyek rantai konsumsi mencerminkan kontradiksi khas di jalur ini: di satu sisi ada potensi inovasi dalam integrasi teknologi dan pertumbuhan pengguna, di sisi lain ada gelembung ekonomi token dan risiko mencari keuntungan jangka pendek. Keberhasilan masa depannya akan tergantung pada apakah perluasan skenario aplikasi dapat berkembang dari sekadar Meme dan permainan menjadi kebutuhan frekuensi tinggi seperti sosial dan finansial, apakah integrasi lintas rantai likuiditas benar-benar meningkatkan efisiensi modal, bukan hanya sebatas data akuntansi permukaan, dan apakah tata kelola komunitas dapat beralih dari "play people for suckers" yang didorong oleh kepentingan jangka pendek menjadi pembangun ekosistem yang aktif, berpartisipasi dalam distribusi nilai jangka panjang.
Jika proyek rantai konsumsi hanya mengatasnamakan "menurunkan hambatan" untuk melakukan "penangkapan lalu lintas", maka tidak dapat dihindari akan menjadi alat "menukar cangkang dan memotong padi"; hanya dengan mengikat inovasi teknologi dengan nilai pengguna secara mendalam, barulah dapat memiliki tempat dalam perubahan industri.
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
17 Suka
Hadiah
17
9
Bagikan
Komentar
0/400
FOMOmonster
· 17jam yang lalu
Apakah rantai konsumsi atau rantai dianggap bodoh~ siapa yang tahu?
Lihat AsliBalas0
SleepyValidator
· 07-11 20:38
Suckers tidak akan pernah bisa menutupi esensi yang telah dipermainkan.
Lihat AsliBalas0
LiquidityWitch
· 07-11 15:32
suckers selamanya adalah suckers
Lihat AsliBalas0
BearMarketBuilder
· 07-11 15:32
Dianggap Bodoh hanya jas baru.
Lihat AsliBalas0
GamefiEscapeArtist
· 07-11 15:31
Mengatasnamakan inovasi, kini kembali bermain orang untuk suckers.
Lihat AsliBalas0
CryptoSourGrape
· 07-11 15:30
Jika tidak ikut serta dalam pemotongan ini, sekarang semua orang sudah berbaring santai di zona A...
Lihat AsliBalas0
NftDeepBreather
· 07-11 15:30
Suka bermain dan masih pemula
Lihat AsliBalas0
MysteriousZhang
· 07-11 15:20
Datangnya tidak kecil ya, pemain lampu merah hijau sudah termasuk.
Proyek rantai konsumsi: pedang bermata dua inovasi teknologi dan risiko panen
Rantai Konsumsi: Pelopor Perubahan Industri atau Alat Pemanenan Baru?
Dalam beberapa tahun terakhir, industri blockchain telah muncul banyak proyek yang berfokus pada konsep "rantai konsumsi", bertujuan untuk menarik lebih banyak pengguna ke dunia Web3 dengan menurunkan hambatan dan menyederhanakan proses. Salah satu proyek Layer konsumen menonjol dalam ekosistem TON, dengan kompatibilitas EVM dan fungsionalitas tokenisasi poin platform sosialnya, dengan cepat menarik jutaan pengguna.
Namun, seiring kemajuan proyek, umpan balik dari pengguna dan pasar menunjukkan polarisasi: di satu sisi, inovasi teknologi dan pertumbuhan pengguna dari proyek ini mencolok; di sisi lain, sebagian pengguna meragukan model bisnisnya karena mengalami kerugian akibat ikut serta dalam kegiatan. Mari kita mulai dari kasus ini untuk membahas esensi dari rantai konsumsi: apakah ini pelopor perubahan industri, atau alat untuk bermain orang dengan cara yang tidak jujur?
I. Inovasi dan Prestasi Teknologi
Terobosan teknologi: Integrasi EVM yang kompatibel dan ekosistem sosial
Sorotan utama dari proyek ini adalah kompatibilitas EVM-nya, yang memungkinkan pengembang untuk membangun aplikasi di ekosistem TON menggunakan bahasa Solidity yang sudah familiar, sehingga secara signifikan mengurangi ambang batas pengembangan. Selain itu, melalui fungsionalitas tokenisasi poin di platform sosial, poin pengguna Web2 diubah menjadi aset di blockchain, lebih lanjut menyederhanakan proses pengguna untuk memasuki Web3. Integrasi teknologi ini tidak hanya membawa likuiditas baru ke ekosistem TON, tetapi juga memberikan pengalaman blockchain yang mulus bagi jutaan pengguna platform sosial.
Pertumbuhan pengguna dan ekspansi ekosistem
Sejak peluncuran jaringan uji coba, proyek ini telah menarik perhatian lebih dari 5,3 juta pengguna, jumlah pengguna berbayar dalam aktivitas jaringan uji coba telah melampaui 1 juta, dan volume transaksi di blockchain telah melebihi 29 juta. Setelah peluncuran jaringan utama, jumlah dompet aktif dengan cepat melampaui 1 juta, dan volume transaksi di blockchain telah melebihi 5 juta, menunjukkan adanya momentum pertumbuhan pengguna yang kuat. Selain itu, proyek ini juga telah menjalin kemitraan dengan beberapa proyek terkenal, sehingga memperluas ekosistemnya.
Ekonomi token dan mekanisme insentif
Total token dari proyek ini adalah 10 miliar, di mana 77% dialokasikan untuk komunitas dan pengembangan ekosistem, termasuk 50% untuk airdrop, 20% mendukung pengembangan ekosistem, dan lainnya. Mekanisme insentif ini bertujuan untuk menarik partisipasi pengguna melalui airdrop dan kegiatan staking, sekaligus memberikan dukungan pendanaan untuk proyek ekosistem.
Dua, Kekhawatiran di Balik Kerugian Pengguna
Aturan acara rumit, biaya partisipasi tinggi
Meskipun proyek ini berhasil menarik banyak pengguna melalui airdrop dan aktivitas staking, beberapa pengguna melaporkan bahwa aturan aktivitasnya kompleks dan biaya partisipasinya cukup tinggi. Misalnya, pengguna perlu mempertaruhkan aset tertentu untuk mendapatkan imbalan airdrop, sementara dalam situasi fluktuasi pasar yang besar, nilai aset yang dipertaruhkan dapat menyusut secara signifikan, yang mengakibatkan hasil aktual lebih rendah dari yang diharapkan. Desain ini dipertanyakan oleh beberapa pengguna sebagai "play people for suckers".
keterbatasan tokenisasi poin
Fitur tokenisasi poin di platform sosial proyek memang telah menurunkan hambatan bagi pengguna untuk memasuki Web3, tetapi skenario aplikasi sebenarnya masih terbatas. Saat ini, poin yang ditokenisasi terutama digunakan untuk membayar biaya Gas dan berpartisipasi dalam kegiatan di blockchain, dan belum membentuk skenario konsumsi yang luas. Pembatasan ini dapat menyebabkan pengguna meragukan nilai jangka panjang proyek.
kekurangan likuiditas ekosistem
Meskipun proyek ini berkomitmen untuk mengintegrasikan likuiditas dari berbagai ekosistem, protokol dan aplikasi DeFi di dalam ekosistemnya masih berada pada tahap awal, dengan likuiditas yang relatif tidak mencukupi. Masalah fragmentasi likuiditas ini dapat membatasi pengalaman nyata pengguna, yang pada gilirannya dapat mempengaruhi perkembangan jangka panjang proyek.
Tiga, Diskusi tentang Esensi Rantai Konsumsi
Potensi untuk Transformasi Industri
Tujuan inti dari rantai konsumsi adalah untuk menurunkan ambang pengguna melalui inovasi teknologi, mendorong pengguna Web2 untuk beralih ke Web3. Kompatibilitas EVM proyek ini dan fungsi tokenisasi poin adalah perwujudan dari konsep ini. Kompatibilitas ini tidak hanya dapat memudahkan transisi aplikasi Web2 yang ada ke dalam ekosistem Web3, tetapi juga dapat memberikan dukungan alat yang lebih kuat bagi pengembang, meningkatkan pengalaman pengguna dan tingkat adopsi aplikasi. Jika dapat secara efektif mengatasi masalah kurangnya likuiditas dan terbatasnya skenario aplikasi, rantai konsumsi diharapkan menjadi katalisator untuk penerapan skala besar dalam industri blockchain, mendorong perkembangan ekonomi terdesentralisasi secara menyeluruh.
play people for suckers risiko
Namun, mekanisme insentif dan model bisnis di balik rantai konsumsi juga mudah disalahgunakan. Beberapa proyek mungkin menarik dana pengguna dengan aturan partisipasi yang kompleks dan biaya partisipasi yang tinggi, tetapi akhirnya menyebabkan kerugian bagi investor. Fenomena "play people for suckers" yang mengandalkan imbal hasil tinggi sebagai umpan dan mengorbankan dana pengguna bukanlah hal baru di bidang blockchain, terutama dalam kondisi kurangnya pengawasan yang efektif, yang dapat memperburuk perilaku spekulatif yang tidak rasional di pasar dan merugikan kepentingan pengguna biasa. Oleh karena itu, cara untuk memastikan transparansi, keberlanjutan mekanisme rantai konsumsi, serta perlindungan terhadap hak-hak pengguna, membangun kepercayaan pengguna, dan memastikan perkembangan pasar yang sehat menjadi tantangan kunci bagi perkembangan masa depannya.
Empat, Inspirasi Kasus: Dilema dan Jalan Keluar Rantai Konsumsi
pedang bermata dua dalam desain ekonomi token
Model ekonomi token proyek ini adalah inti dari kontroversinya. Meskipun sebagian besar token dialokasikan untuk komunitas, berusaha menarik pengguna untuk berpartisipasi melalui insentif tinggi, tetapi berdasarkan data sejarah airdrop, lebih dari 88% token mengalami depresiasi besar dalam tiga bulan setelah airdrop karena tekanan jual yang besar. Meskipun pola ini dapat dengan cepat mengumpulkan pengguna dalam jangka pendek, jika tidak didukung oleh skenario aplikasi yang nyata, nilai token sulit dipertahankan, yang akhirnya mengakibatkan kerugian bagi pengguna akibat penyusutan aset.
perbedaan nyata dan virtual dalam integrasi teknologi
Inovasi teknologi proyek ini------seperti kompatibilitas EVM, tokenisasi poin, dan integrasi likuiditas lintas rantai------meskipun dikemas sebagai "perubahan industri", namun efektivitasnya di lapangan masih perlu diverifikasi. Misalnya, "integrasi likuiditas multi-ekosistem" yang diklaim bergantung pada jembatan lintas rantai dan mekanisme insentif, tetapi nilai total yang terkunci dalam ekosistem TON masih relatif terbatas, dengan dukungan dasar untuk integrasi likuiditas yang lemah. Selain itu, meskipun dengan arsitektur baru menurunkan ambang pengembangan, DApp di ekosistem TON masih didominasi oleh Meme dan GameFi sederhana, serta kurangnya aplikasi yang kompleks.
tantangan keberlanjutan yang dipimpin komunitas
"Budaya Komunitas Menarik" dari proyek ini adalah sorotan pertumbuhan penggunanya, seperti menarik jutaan pengguna melalui interaksi gamifikasi yang dirancang oleh robot. Namun, model ini sangat bergantung pada insentif jangka pendek, sehingga mempertanyakan tingkat retensi pengguna. Data menunjukkan bahwa meskipun ada banyak pengguna yang mengisi poin selama fase testnet, laju transaksi di blockchain melambat setelah peluncuran mainnet, menunjukkan bahwa aktivitas pengguna mungkin menurun setelah airdrop berakhir. Sebagai perbandingan, rantai konsumsi yang matang perlu membangun mekanisme penangkapan nilai jangka panjang, seperti mengubah perilaku pengguna menjadi produktivitas di blockchain melalui protokol DeFi, bukan hanya bergantung pada siklus "lalu lintas - airdrop".
Lima, Masa Depan Rantai Konsumsi: Dari "Permainan Lalu Lintas" ke "Jaringan Nilai"
Kembali ke esensi kebutuhan pengguna
Tesis inti dari rantai konsumsi seharusnya adalah menurunkan ambang penggunaan Web3 dan menciptakan permintaan yang nyata. Melalui tokenisasi poin untuk memungkinkan pengguna "naik rantai tanpa terasa" adalah upaya penting, tetapi jika hanya berhenti pada tingkat biaya Gas, maka tidak berbeda dengan sistem poin Web2. Di masa depan, perlu memperluas skenario aplikasi, seperti menggunakan token untuk penghargaan sosial, langganan konten, dan perilaku konsumsi frekuensi tinggi lainnya, membentuk siklus tertutup "poin-konsumsi-pendapatan".
Pendalaman teknologi integrasi likuiditas
Integrasi likuiditas lintas rantai saat ini sangat bergantung pada protokol jembatan, tetapi masalah keamanan dan efisiensi sangat menonjol. Jika ingin benar-benar memecahkan isolasi ekosistem, perlu mengeksplorasi solusi yang lebih mendasar, seperti menggunakan teknologi ZK untuk mewujudkan verifikasi lintas rantai yang ringan, atau melalui kolam likuiditas terpadu yang mengagregasi aset multi-rantai. Sementara itu, memperkenalkan protokol penghasilan nyata (seperti pinjaman, derivatif) dapat meningkatkan efisiensi penggunaan dana dan menghindari "kemakmuran palsu" likuiditas.
Pembangunan kerangka regulasi dan kepatuhan
Visi "adopsi besar" dari rantai konsumsi perlu menghadapi tantangan regulasi. Misalnya, poin sosial sebagai pintu masuk mata uang fiat mungkin melibatkan masalah KYC/AML, sementara atribut keuangan dari tokenisasi poin juga dapat masuk dalam kategori regulasi sekuritas. Proyek perlu bekerja sama dengan lembaga kepatuhan untuk mengeksplorasi integrasi identitas on-chain dan saluran pembayaran yang sesuai, bukan hanya mengandalkan "arbitraj regulasi".
Penutup
Kasus proyek rantai konsumsi mencerminkan kontradiksi khas di jalur ini: di satu sisi ada potensi inovasi dalam integrasi teknologi dan pertumbuhan pengguna, di sisi lain ada gelembung ekonomi token dan risiko mencari keuntungan jangka pendek. Keberhasilan masa depannya akan tergantung pada apakah perluasan skenario aplikasi dapat berkembang dari sekadar Meme dan permainan menjadi kebutuhan frekuensi tinggi seperti sosial dan finansial, apakah integrasi lintas rantai likuiditas benar-benar meningkatkan efisiensi modal, bukan hanya sebatas data akuntansi permukaan, dan apakah tata kelola komunitas dapat beralih dari "play people for suckers" yang didorong oleh kepentingan jangka pendek menjadi pembangun ekosistem yang aktif, berpartisipasi dalam distribusi nilai jangka panjang.
Jika proyek rantai konsumsi hanya mengatasnamakan "menurunkan hambatan" untuk melakukan "penangkapan lalu lintas", maka tidak dapat dihindari akan menjadi alat "menukar cangkang dan memotong padi"; hanya dengan mengikat inovasi teknologi dengan nilai pengguna secara mendalam, barulah dapat memiliki tempat dalam perubahan industri.