KGeN và toàn cầu phía Nam: Tái cấu trúc phát hành trò chơi và mô hình thu hút người dùng mới

Cơ hội mới trong ngành game: KGeN làm thế nào để tái định hình việc thu hút người dùng

1. Giới thiệu

Ngành công nghiệp trò chơi đã vượt qua điện ảnh và âm nhạc về quy mô, xu hướng tổng thể vẫn đang tăng trưởng, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành đã gặp phải làn sóng sa thải và làn sóng hợp nhất, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.

Việc phát hành và phân phối trò chơi ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, nền tảng bão hòa, và người chơi ưa chuộng IP trưởng thành khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật và thu hút người dùng gắn bó trở thành một thách thức chưa từng có.

Dù vậy, ngành vẫn có cơ hội lớn. Gen Z và Gen Alpha là những người bản địa kỹ thuật số, lớn lên trong thế giới ảo, sức tiêu dùng của họ sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường.

Trong khi đó, thị trường "Nam toàn cầu" lâu nay bị bỏ qua đang chứng kiến sự bùng nổ. Được thúc đẩy bởi sự phổ biến của smartphone, cải thiện hạ tầng Internet và tăng trưởng thu nhập, trong mười năm tới, những khu vực này sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng cho ngành công nghiệp game.

Phần đầu của báo cáo này khám phá những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi và phân tích những cơ hội tăng trưởng cao ở "phương Nam toàn cầu". Phần sau tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái định hình cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích những thay đổi cấu trúc trong việc phân phối giá trị của ngành công nghiệp trò chơi.

Hãy để người chơi chứng minh: KGeN làm thế nào để định nghĩa lại việc thu hút người dùng

2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành

Một trong những thách thức lớn nhất hiện nay trong ngành công nghiệp game là phát hành. Sự thay đổi thói quen tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, cùng với sự bão hòa nội dung game liên tục, đã làm cho việc quảng bá một trò chơi thành công trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.

Người chơi có xu hướng dành phần lớn thời gian để chơi những trò chơi hoặc series quen thuộc, khiến cho những sản phẩm mới khó có thể nổi bật. Năm 2023, trong top mười trò chơi có người dùng hoạt động hàng tháng cao nhất, thời gian phát hành đều vượt qua bảy năm, 60% thời gian chơi của người chơi trên những trò chơi mới vẫn tập trung vào các sản phẩm trong series ra mắt hàng năm.

Năm 2024, Steam đón nhận kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng các trò chơi phát hành trong năm chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người dùng.

Thị trường game di động từng có một mô hình phát hành trưởng thành. Sự trỗi dậy của các mạng quảng cáo di động thời kỳ đầu, cộng với sự phổ biến của điện thoại thông minh, đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng hàng trăm triệu người dùng, tạo ra doanh thu hàng tỷ đô la mỗi năm. Tuy nhiên, vào năm 2021, Apple và Google đã thực hiện những điều chỉnh quan trọng đối với chính sách quyền riêng tư, ảnh hưởng trực tiếp đến cách thức các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.

Mặc dù những thay đổi này không chấm dứt quảng cáo di động, nhưng chúng đã gây ra cú sốc lớn cho chiến lược thu hút người dùng và mô hình kinh doanh game di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mới để mở rộng quy mô trên di động, nhưng thị trường ngày càng nghiêng về các doanh nghiệp có vốn mạnh, các đội nhóm nhỏ đang phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

Nhìn về tương lai, môi trường ngành khó có thể cải thiện. AI có thể giúp người dùng quản lý quảng cáo hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ làm giảm rào cản gia nhập thị trường, dẫn đến việc số lượng nội dung tăng mạnh. Các nền tảng UGC đã trở thành nơi thử thách phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính chúng cũng đang phải đối mặt với những thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, sự phổ biến của AI chỉ làm trầm trọng thêm những vấn đề này.

Điều này dẫn đến thị trường trò chơi Web3, các đội phát triển cần vượt qua một loạt rào cản bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập, trò chơi Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên các nền tảng di động, Steam và console. Hơn nữa, trò chơi Web3 thậm chí còn bị cấm trực tiếp ở một số thị trường quan trọng.

Đáng chú ý là, tình hình phát hành trò chơi Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, việc phát hành "Off The Grid" đã tạo ra tiền lệ cho trò chơi Web3 bước vào thị trường từng được coi là "vùng cấm" này, chúng tôi mong đợi trong tương lai sẽ có nhiều trò chơi hơn phát triển theo con đường này.

Ngoài ra, thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc ngách nhỏ trong toàn bộ ngành công nghiệp trò chơi, hiện có khoảng từ 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng các dữ liệu này không loại trừ số lượng lớn tài khoản robot tồn tại trong lĩnh vực Web3, trong khi đó, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản trên chuỗi hoạt động.

Đối với một thị trường có quy mô tương đối nhỏ như vậy, những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã bị gia tăng do sự bùng nổ của các hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Dữ liệu từ Game7 cho thấy, mặc dù số lượng game Web3 mới đã giảm trung bình 45% kể từ năm 2021, nhưng số lượng mạng mới cùng thời kỳ lại tăng trung bình 187%. Chỉ trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được công bố ra mắt, trong khi số lượng game Web3 mới phát hành chỉ là 263 trò.

Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thành công trong việc thu hút người chơi mới. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi thị trường trò chơi toàn cầu ngày càng cạnh tranh, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ hầu như không có những phương tiện hiệu quả để vượt qua giới hạn này và đạt được sự tăng trưởng quy mô.

Dưới áp lực của nhiều thách thức, một nhóm công ty Web3 đang khám phá những mô hình thu hút người dùng mới dựa trên blockchain. Các cơ chế khuyến khích sáng tạo và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng cho những công ty này để có được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.

Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp sản phẩm-thị trường đáng kể tại các thị trường mới nổi. So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị thống trị bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu của blockchain và thực sự mở ra các thị trường mới nổi có thể có cơ hội phát triển to lớn.

Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain, đó là một trong những khu vực của toàn cầu phía Nam.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đang định nghĩa lại việc thu hút người dùng

3. Toàn cầu phương Nam

Nam toàn cầu là một thuật ngữ được sử dụng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam của các quốc gia công nghiệp hóa. Do sự cải thiện nhanh chóng của cơ sở hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và sự gia tăng thu nhập khả dụng, khu vực rộng lớn này thường được xem là một thị trường game chưa được phát triển đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.

Thị trường game của toàn cầu phía Nam có những đặc điểm như: số lượng người chơi lớn, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, đồng thời, ý chí chi trả tổng thể tương đối thấp. Do đó, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.

Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với điện thoại thông minh, họ có sự ưu thích rất cao đối với nội dung trò chơi. Khi thế hệ này lớn lên và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả tiền mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi đạt đến những tầm cao mới.

Dưới đây là những đặc điểm chính của một số thị trường quan trọng tại miền Nam toàn cầu, nhằm thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp trò chơi tương lai.

Ấn Độ

Mặc dù khởi đầu tương đối chậm, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như thị trường trò chơi lớn nhất ở phía Nam toàn cầu. Năm 2017, số lượng game thủ tại quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, trong khi hiện tại con số này đã tăng lên khoảng 466 triệu và dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.

Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu đô la Mỹ (, và sẽ vượt qua 10 triệu đô la Mỹ vào năm 2025, đến năm 2028 dự kiến sẽ đạt 14 triệu đô la Mỹ, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm tổng hợp trong 5 năm đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua sắm trong ứng dụng của người dùng, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng toàn quốc dẫn đến tăng trưởng doanh thu trung bình trên người dùng.

Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi - Giao diện thanh toán thống nhất )UPI(. Khối lượng giao dịch UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Đồng thời, tỷ lệ phổ cập internet cũng đã trải qua sự tăng trưởng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 tăng lên hiện nay là 52%, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi lớn khác ở toàn cầu phía Nam, nhưng cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng trong tương lai.

Những tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ bởi nền tảng kinh tế vĩ mô mạnh mẽ, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế trung bình hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cũng như sự gia tăng mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.

Sở thích trò chơi của Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác biệt so với các thị trường chính khác:

  • Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu
  • Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14.5% và 7.7%

Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:

  • Trò chơi bằng tiền thật là phân khúc lớn nhất, với doanh thu hàng năm 2 tỷ USD
  • Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu đạt 700 triệu đô la.
  • Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu đô la

![Hãy để người chơi chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Đông Nam Á

Đông Nam Á bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game phát triển nhất toàn cầu. Theo dữ liệu từ Niko Partners, doanh thu game của khu vực này đạt 5,1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8,8% so với cùng kỳ năm trước, dự kiến sẽ tăng lên 7,1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm đạt 6,7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép trong 5 năm đạt 3,7%.

Theo báo cáo của Sensor Tower trong nửa đầu năm 2024:

  • Số lượt tải game di động ở Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần### chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực(
  • Doanh thu từ mua hàng trong ứng dụng tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu USD, Indonesia theo sau với 300 triệu USD.

Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và các trò chơi hoạt động tốt nhất thường có chức năng xã hội.

Cũng giống như hầu hết các quốc gia ở Nam toàn cầu, tỷ lệ phổ cập smartphone và sự phát triển của hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố chính thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:

  • Năm 2022, tỷ lệ thâm nhập smartphone ở tất cả các quốc gia chính đều vượt quá 80%
  • Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90.1%

) Mỹ Latinh

Châu Mỹ La-tinh là một thị trường lớn khác đáng chú ý, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi phong phú, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, khu vực này ước tính có 316 triệu game thủ, nhưng người chơi chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra 2,7 tỷ đô la doanh thu từ trò chơi.

Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cao đối với trò chơi di động:

  • 60% người chơi đã chơi ít nhất một trò chơi di động trong sáu tháng qua
  • Tỷ lệ phổ cập smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng.

Về khả năng kiếm tiền, thị trường Brazil cho thấy thói quen chi tiêu khá mạnh: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong game, động lực chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền ###39%(, tùy chỉnh nhân vật )35%( và tiến độ trò chơi )30%(. Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt ra ngoài các mô hình kiếm tiền cơ bản. Những mô hình chi tiêu này cho thấy thị trường đang trưởng thành, từng bước tiến từ các mô hình kiếm tiền cơ bản sang một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.

Thị trường Brazil trong tương lai vẫn sẽ dẫn dắt sự tăng trưởng của ngành công nghiệp trò chơi ở Mỹ Latinh, chủ yếu nhờ vào: cả nước có 140 trường đại học cung cấp hơn 4000 khóa học liên quan đến trò chơi, toàn Brazil đã có 1042 studio trò chơi, tổng doanh thu khoảng 251,6 triệu USD, khung pháp lý mới được thông qua chính thức công nhận phát triển trò chơi là một nghề và cung cấp các ưu đãi thuế cũng như các biện pháp khuyến khích khác.

) Châu Phi

Thị trường trò chơi châu Phi đang ở giai đoạn phát triển quan trọng, dự kiến doanh thu sẽ vượt qua 1 tỷ USD vào năm 2024, tăng trưởng ổn định so với 863 triệu USD vào năm 2022. Động lực chính của thị trường này là trò chơi di động, chiếm gần 90% thị phần, điều này phản ánh thực tế cơ sở hạ tầng cũng như sở thích của người tiêu dùng.

nội địa

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 6
  • Đăng lại
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
DeFiCaffeinatorvip
· 14giờ trước
Chi phí trò chơi này đã lên đến đỉnh điểm?
Xem bản gốcTrả lời0
just_another_walletvip
· 08-08 03:48
Tình hình mới không phải là tìm ví tiền có người nhiều hơn sao?
Xem bản gốcTrả lời0
DeadTrades_Walkingvip
· 08-07 14:50
Tình hình khá tốt đấy! Người chơi có Ví tiền đầy trong túi!
Xem bản gốcTrả lời0
YieldWhisperervip
· 08-07 14:30
đã thấy chu kỳ cường điệu này trước đây... chỉ là một lớp vỏ ponzi khác nhắm vào "thị trường mới nổi" thật tiếc. toán học không bao giờ nói dối và cái này đang cho tôi cảm giác gamefi 2021 thật sự.
Xem bản gốcTrả lời0
AltcoinHuntervip
· 08-07 14:25
Điều này cũng có thể kéo dài thị trường tăng? Chỉ là một trò chơi mới để đầu cơ mà thôi.
Xem bản gốcTrả lời0
SerumSqueezervip
· 08-07 14:24
Đã đạt đến mức tối đa thì cũng chỉ như vậy thôi.
Xem bản gốcTrả lời0
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)