Эволюция игровых правил: исследование концепции дизайна Gnomik
Игры по своей сути представляют собой набор правил. Многие игры на самом деле являются просто совокупностью игровых правил. Хотя изменение правил для игры может показаться противоречивым, именно это противоречие создает интересный и захватывающий игровой механизм. В этой статье мы углубимся в разработку правил как первичной формы игры, сосредоточив внимание на уникальных принципах дизайна этой модели и проанализируем игру Gnomik в качестве примера.
Идея дизайна
Вдохновение Gnomik напрямую исходит от игры Nomic, созданной философом Питером Субером в 1982 году. В этой игре игроки могут предлагать и голосовать за правила и изменения правил, разработанные ими.
Цель Suber заключается в том, чтобы сделать Nomic экспериментальной моделью "самоисправляющегося парадокса", то есть исследовать проблемы, возникающие, когда правила устанавливаются так, чтобы разрешать самоизменение. Он в основном сосредоточен на влиянии этого парадокса на конституцию, но его мысленный эксперимент также применим для исследования вызовов, которые автономные миры с возможностью комбинации представляют традиционным принципам игрового дизайна.
Автономный мир позволяет игровым мирам открыто взаимодействовать, что означает, что любая конкретная игра может быть подключена к новому набору правил. Установление правил в качестве игрового процесса является очень подходящим механизмом для экспериментов с этой возможностью, поскольку оно побуждает игроков разрабатывать методы расширения игровых правил, чтобы поддерживать привлекательность и новизну игры. Комбинированный мир с открытым набором правил может легко стать непредсказуемым и запутанным для игроков. Включение установления правил в качестве центральной части игрового цикла мира может избежать этой ситуации, поскольку изменения правил не будут слишком произвольными, а будут больше соответствовать интересам игроков.
Игровая механика
Рабочая система разработки правил требует простой базовой игры, чтобы игроки могли испытывать новые правила, а также определенной скорости добавления правил, чтобы поддерживать интерес игроков. Механика Gnomik была разработана с учетом этих факторов.
Gnomik начинается с минимально жизнеспособного игрового мира, состоящего из матрицы простых правил, позволяя игрокам изменять и добавлять правила в пределах изначально ограниченного набора правил, а также изменять и добавлять игровые пути, которые изначально невозможно было предсказать при развертывании игры.
Мир Gnomik развернут как кликер-игра, в которой пользователи получают ресурсы, нажимая на кнопки, а затем могут тратить эти ресурсы для получения других ресурсов. Поскольку шаблон производства и потребления ресурсов является самоподобным, им управляет система, называемая "системой действий".
Изменение или добавление правил осуществляется с помощью использования двух специальных ресурсов: ресурс "Искра малых правил" позволяет игрокам изменять внутренние механизмы производства ресурсов в соответствии с шаблонной структурой системы действий, в то время как "Искра больших правил" позволяет игрокам добавлять внешнюю систему интеллектуальных контрактов в мир.
Структура контракта
Система действий обрабатывает хорошо сформированные локальные правила, которые следуют определенной форме, включая название функции, стоимость ресурсов, цели, количество результатов, типы ресурсов затрат, функции расчета затрат, ресурсы результатов и функции и другие параметры.
Каждый ресурс имеет статическое количество ресурсов и постоянно обновляемую ставку. Каждый раз, когда этот ресурс ссылается на вызов контракта, ставка ресурсов игрока будет обновляться с задержкой.
Добавляя ресурсы в игру, ссылаясь на них в правилах. Любые ранее не зарегистрированные ресурсы, на которые ссылаются при добавлении новых правил, автоматически создадут новую ссылку в единой таблице ресурсов, позволяя Gnomik динамически создавать и обрабатывать новые функции и новые типы ресурсов в этой четко определенной ресурсной экономике.
Перспективы применения
Простая архитектура Gnomik поощряет игроков создавать мировые экземпляры с различными конфигурациями правил. Его основное применение заключается в том, чтобы служить катализатором для экспериментов игроков. Многие наборы правил, полученные игроками в ходе игры, могут составить основу для будущих проектных примитивов. Итерации Gnomik также могут служить основой для более сложных симуляторов управления, что перек呼应ет с оригинальной игровой концепцией Suber.
Будущее расширение
Хотя текущие технологии поддерживают добавление новых систем и таблиц на уровне блокчейна, все еще необходимо приложить усилия для достижения бесшовной интеграции на уровне промежуточного программного обеспечения и пользовательского интерфейса. Это может включать в себя интеграцию визуальных и интерактивных компонентов создателя правил с правилами, которые они добавили.
Добавление хуков к малым правилам Фейерверка — это еще один способ расширить нарративную структуру Gnomik и уважать его первоначальный набор правил. Это позволит добавлять правила в первоначальную структуру и добавлять дополнительные предварительные и постусловия для выполнения этих правил.
Систему действий можно дополнительно абстрагировать, чтобы поддерживать больше возможных конфигураций действий, например, увеличив количество ресурсов затрат и открыв функцию затрат для адаптации к расчету произвольных операций с ресурсами.
Gnomik как инновационная платформа для игрового дизайна предоставляет ценное экспериментальное пространство для исследования концепций создания правил и автономных миров. Она не только бросает вызов границам традиционного игрового дизайна, но и предоставляет важные идеи и опыт для будущего развития более сложных систем управления и автономных миров.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
17 Лайков
Награда
17
4
Поделиться
комментарий
0/400
just_another_wallet
· 16ч назад
Игроки исправляют правила? haha, шутка, кто хочет играть как?
Посмотреть ОригиналОтветить0
RetailTherapist
· 08-06 07:20
Изменение правил голосования, первоначальный способ игры можно было играть так жестко.
Посмотреть ОригиналОтветить0
gas_guzzler
· 08-06 07:17
Разве это не просто игра с произвольными изменениями?
Посмотреть ОригиналОтветить0
MoneyBurnerSociety
· 08-06 07:07
Обратный индикатор потерь в миллионы. Можно ли изменить правила этой игры так, чтобы я стабильно зарабатывал?
Gnomik: Исследование концепции дизайна и перспектив применения игр с правилами
Эволюция игровых правил: исследование концепции дизайна Gnomik
Игры по своей сути представляют собой набор правил. Многие игры на самом деле являются просто совокупностью игровых правил. Хотя изменение правил для игры может показаться противоречивым, именно это противоречие создает интересный и захватывающий игровой механизм. В этой статье мы углубимся в разработку правил как первичной формы игры, сосредоточив внимание на уникальных принципах дизайна этой модели и проанализируем игру Gnomik в качестве примера.
Идея дизайна
Вдохновение Gnomik напрямую исходит от игры Nomic, созданной философом Питером Субером в 1982 году. В этой игре игроки могут предлагать и голосовать за правила и изменения правил, разработанные ими.
Цель Suber заключается в том, чтобы сделать Nomic экспериментальной моделью "самоисправляющегося парадокса", то есть исследовать проблемы, возникающие, когда правила устанавливаются так, чтобы разрешать самоизменение. Он в основном сосредоточен на влиянии этого парадокса на конституцию, но его мысленный эксперимент также применим для исследования вызовов, которые автономные миры с возможностью комбинации представляют традиционным принципам игрового дизайна.
Автономный мир позволяет игровым мирам открыто взаимодействовать, что означает, что любая конкретная игра может быть подключена к новому набору правил. Установление правил в качестве игрового процесса является очень подходящим механизмом для экспериментов с этой возможностью, поскольку оно побуждает игроков разрабатывать методы расширения игровых правил, чтобы поддерживать привлекательность и новизну игры. Комбинированный мир с открытым набором правил может легко стать непредсказуемым и запутанным для игроков. Включение установления правил в качестве центральной части игрового цикла мира может избежать этой ситуации, поскольку изменения правил не будут слишком произвольными, а будут больше соответствовать интересам игроков.
Игровая механика
Рабочая система разработки правил требует простой базовой игры, чтобы игроки могли испытывать новые правила, а также определенной скорости добавления правил, чтобы поддерживать интерес игроков. Механика Gnomik была разработана с учетом этих факторов.
Gnomik начинается с минимально жизнеспособного игрового мира, состоящего из матрицы простых правил, позволяя игрокам изменять и добавлять правила в пределах изначально ограниченного набора правил, а также изменять и добавлять игровые пути, которые изначально невозможно было предсказать при развертывании игры.
Мир Gnomik развернут как кликер-игра, в которой пользователи получают ресурсы, нажимая на кнопки, а затем могут тратить эти ресурсы для получения других ресурсов. Поскольку шаблон производства и потребления ресурсов является самоподобным, им управляет система, называемая "системой действий".
Изменение или добавление правил осуществляется с помощью использования двух специальных ресурсов: ресурс "Искра малых правил" позволяет игрокам изменять внутренние механизмы производства ресурсов в соответствии с шаблонной структурой системы действий, в то время как "Искра больших правил" позволяет игрокам добавлять внешнюю систему интеллектуальных контрактов в мир.
Структура контракта
Система действий обрабатывает хорошо сформированные локальные правила, которые следуют определенной форме, включая название функции, стоимость ресурсов, цели, количество результатов, типы ресурсов затрат, функции расчета затрат, ресурсы результатов и функции и другие параметры.
Каждый ресурс имеет статическое количество ресурсов и постоянно обновляемую ставку. Каждый раз, когда этот ресурс ссылается на вызов контракта, ставка ресурсов игрока будет обновляться с задержкой.
Добавляя ресурсы в игру, ссылаясь на них в правилах. Любые ранее не зарегистрированные ресурсы, на которые ссылаются при добавлении новых правил, автоматически создадут новую ссылку в единой таблице ресурсов, позволяя Gnomik динамически создавать и обрабатывать новые функции и новые типы ресурсов в этой четко определенной ресурсной экономике.
Перспективы применения
Простая архитектура Gnomik поощряет игроков создавать мировые экземпляры с различными конфигурациями правил. Его основное применение заключается в том, чтобы служить катализатором для экспериментов игроков. Многие наборы правил, полученные игроками в ходе игры, могут составить основу для будущих проектных примитивов. Итерации Gnomik также могут служить основой для более сложных симуляторов управления, что перек呼应ет с оригинальной игровой концепцией Suber.
Будущее расширение
Хотя текущие технологии поддерживают добавление новых систем и таблиц на уровне блокчейна, все еще необходимо приложить усилия для достижения бесшовной интеграции на уровне промежуточного программного обеспечения и пользовательского интерфейса. Это может включать в себя интеграцию визуальных и интерактивных компонентов создателя правил с правилами, которые они добавили.
Добавление хуков к малым правилам Фейерверка — это еще один способ расширить нарративную структуру Gnomik и уважать его первоначальный набор правил. Это позволит добавлять правила в первоначальную структуру и добавлять дополнительные предварительные и постусловия для выполнения этих правил.
Систему действий можно дополнительно абстрагировать, чтобы поддерживать больше возможных конфигураций действий, например, увеличив количество ресурсов затрат и открыв функцию затрат для адаптации к расчету произвольных операций с ресурсами.
Gnomik как инновационная платформа для игрового дизайна предоставляет ценное экспериментальное пространство для исследования концепций создания правил и автономных миров. Она не только бросает вызов границам традиционного игрового дизайна, но и предоставляет важные идеи и опыт для будущего развития более сложных систем управления и автономных миров.