L'évolution des règles du jeu : explorer la philosophie de conception de Gnomik
Le jeu est essentiellement un ensemble de règles. De nombreux jeux ne sont en réalité qu'un ensemble de règles de jeu. Bien que jouer en modifiant les règles semble contradictoire, c'est justement cette contradiction qui crée un mécanisme de jeu intéressant et très attrayant. Cet article explorera en profondeur la création de règles en tant que gameplay primordial, mettant en évidence les principes de conception uniques à ce modèle, avec une analyse du jeu Gnomik.
Intention de conception
L'inspiration de Gnomik provient directement du jeu Nomic, créé en 1982 par le philosophe Peter Suber. Dans ce jeu, les joueurs peuvent proposer et voter pour décider des règles qu'ils ont conçues et des modifications de règles.
L'objectif de Suber est de transformer Nomic en un modèle d'expérimentation sur le "paradoxe d'auto-correction", c'est-à-dire d'explorer les problèmes qui surviennent lorsque les règles sont établies pour permettre l'auto-modification. Il se concentre principalement sur l'impact de ce paradoxe sur la constitution, mais son expérience de pensée est également applicable pour explorer les défis que les mondes autonomes combinables posent aux principes de conception de jeux traditionnels.
Le monde autonome permet l'interopérabilité ouverte des mondes de jeu, ce qui signifie qu'un jeu spécifique pourrait se connecter à un nouvel ensemble de règles. La création de règles en tant que gameplay est un mécanisme très adapté pour expérimenter cette possibilité, car elle encourage les joueurs à concevoir des méthodes d'extension des règles de jeu pour maintenir l'attrait et la fraîcheur du jeu. Un monde de règles ouvertes et combinables peut rapidement devenir imprévisible et déroutant pour les joueurs. Faire de la création de règles une partie centrale du cycle de jeu du monde peut éviter cela, car les modifications de règles ne sont pas trop arbitraires, mais correspondent mieux aux intérêts des joueurs.
Mécanique de jeu
Un système de création de règles viable nécessite un jeu de base simple permettant aux joueurs d'essayer de nouvelles règles, tout en ayant une certaine vitesse d'ajout des règles pour maintenir l'intérêt des joueurs. La mécanique de Gnomik a été développée en tenant compte de ces facteurs.
Gnomik commence avec un monde de jeu minimum viable composé d'une matrice de règles simples, permettant aux joueurs de modifier et d'ajouter des règles au sein de son ensemble de règles initialement limité, et même de modifier et d'ajouter des chemins de jeu qui étaient complètement imprévisibles lors du déploiement initial du jeu.
Les instances du monde de Gnomik sont déployées en tant que jeux de clic, où les utilisateurs obtiennent des ressources en appuyant sur un bouton, puis peuvent dépenser ces ressources pour obtenir d'autres ressources. Comme le modèle de production et de consommation des ressources est auto-similaire, il est contrôlé par un système appelé "système d'action".
Les modifications ou ajouts de règles sont réalisés grâce à l'utilisation de deux ressources spéciales : la ressource "petite étincelle de règle" permet aux joueurs de modifier les mécanismes internes de production de ressources selon la structure de modèle du système d'action, tandis que la "grande étincelle de règle" permet aux joueurs d'ajouter un système de contrat intelligent externe au monde.
Structure du contrat
Le système d'action traite les règles locales bien formatées, qui suivent toutes une forme spécifique, y compris le nom de la fonction, le coût des ressources, l'objectif, le nombre de résultats, le type de ressources de coût, la fonction de calcul des coûts, les ressources de résultats et d'autres paramètres.
Chaque ressource a une quantité de ressources statiques et un taux en constante mise à jour. Chaque fois qu'une ressource est référencée dans un appel de contrat, le taux des ressources du joueur sera mis à jour avec un délai.
En faisant référence aux ressources dans les règles, vous pouvez les ajouter au jeu. Toute ressource qui n'a pas été enregistrée auparavant et qui est référencée lors de l'ajout de nouvelles règles créera automatiquement une nouvelle référence dans une table de ressources unique, permettant à Gnomik de créer et de gérer dynamiquement de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux types de ressources dans cette économie des ressources clairement définie.
Perspectives d'application
L'architecture simple de Gnomik encourage les joueurs à créer des instances de monde avec différentes configurations de règles. Son application principale est de servir de catalyseur pour les expériences des joueurs. De nombreux ensembles de règles dérivés du jeu peuvent constituer la base des primitives de conception futures. L'itération de Gnomik peut également servir de base pour des simulateurs de gouvernance plus complexes, en écho à l'idée de jeu originale de Suber.
Expansion future
Bien que la technologie actuelle permette d'ajouter de nouveaux systèmes et tableaux au niveau de la blockchain, des efforts doivent encore être faits pour réaliser une intégration transparente au niveau du middleware et de l'interface utilisateur. Cela peut impliquer que les créateurs de règles intègrent leurs composants visuels et interactifs avec les règles qu'ils ajoutent.
Ajouter des crochets aux petites règles de Spark est une autre façon d'étendre la structure narrative de Gnomik tout en respectant son ensemble de règles initial. Cela permettra d'ajouter des règles à la structure initiale et d'ajouter des conditions préalables et des conditions postérieures pour l'exécution de ces règles.
Le système d'action peut être davantage abstrait pour prendre en charge des configurations d'action plus variées, par exemple en augmentant le nombre de ressources de coût et en ouvrant la fonction de coût pour s'adapter au calcul d'opérations de ressources arbitraires.
Gnomik, en tant que plateforme de conception de jeux innovante, offre un précieux terrain d'expérimentation pour explorer le concept de création de règles et de mondes autonomes. Il remet non seulement en question les limites de la conception de jeux traditionnelle, mais fournit également des idées et des expériences importantes pour le développement de systèmes de gouvernance plus complexes et de mondes autonomes à l'avenir.
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ZKProofEnthusiast
· 08-08 15:22
Encore un qui veut changer les règles du jeu, c'est juste du réchauffé.
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just_another_wallet
· 08-06 17:15
Les joueurs réparent les règles ? haha c'est une blague, qui veut jouer comme ça ?
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RetailTherapist
· 08-06 07:20
Changer les règles de vote, le gameplay original peut encore être aussi hardcore.
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gas_guzzler
· 08-06 07:17
Ce n'est pas juste jouer en modifiant n'importe comment ?
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MoneyBurnerSociety
· 08-06 07:07
Indicateur inversé des pertes de plusieurs millions. Est-ce que les règles du jeu peuvent être modifiées pour me permettre de gagner de manière stable ?
Gnomik : Explorer la conception et les perspectives d'application des jeux de règles.
L'évolution des règles du jeu : explorer la philosophie de conception de Gnomik
Le jeu est essentiellement un ensemble de règles. De nombreux jeux ne sont en réalité qu'un ensemble de règles de jeu. Bien que jouer en modifiant les règles semble contradictoire, c'est justement cette contradiction qui crée un mécanisme de jeu intéressant et très attrayant. Cet article explorera en profondeur la création de règles en tant que gameplay primordial, mettant en évidence les principes de conception uniques à ce modèle, avec une analyse du jeu Gnomik.
Intention de conception
L'inspiration de Gnomik provient directement du jeu Nomic, créé en 1982 par le philosophe Peter Suber. Dans ce jeu, les joueurs peuvent proposer et voter pour décider des règles qu'ils ont conçues et des modifications de règles.
L'objectif de Suber est de transformer Nomic en un modèle d'expérimentation sur le "paradoxe d'auto-correction", c'est-à-dire d'explorer les problèmes qui surviennent lorsque les règles sont établies pour permettre l'auto-modification. Il se concentre principalement sur l'impact de ce paradoxe sur la constitution, mais son expérience de pensée est également applicable pour explorer les défis que les mondes autonomes combinables posent aux principes de conception de jeux traditionnels.
Le monde autonome permet l'interopérabilité ouverte des mondes de jeu, ce qui signifie qu'un jeu spécifique pourrait se connecter à un nouvel ensemble de règles. La création de règles en tant que gameplay est un mécanisme très adapté pour expérimenter cette possibilité, car elle encourage les joueurs à concevoir des méthodes d'extension des règles de jeu pour maintenir l'attrait et la fraîcheur du jeu. Un monde de règles ouvertes et combinables peut rapidement devenir imprévisible et déroutant pour les joueurs. Faire de la création de règles une partie centrale du cycle de jeu du monde peut éviter cela, car les modifications de règles ne sont pas trop arbitraires, mais correspondent mieux aux intérêts des joueurs.
Mécanique de jeu
Un système de création de règles viable nécessite un jeu de base simple permettant aux joueurs d'essayer de nouvelles règles, tout en ayant une certaine vitesse d'ajout des règles pour maintenir l'intérêt des joueurs. La mécanique de Gnomik a été développée en tenant compte de ces facteurs.
Gnomik commence avec un monde de jeu minimum viable composé d'une matrice de règles simples, permettant aux joueurs de modifier et d'ajouter des règles au sein de son ensemble de règles initialement limité, et même de modifier et d'ajouter des chemins de jeu qui étaient complètement imprévisibles lors du déploiement initial du jeu.
Les instances du monde de Gnomik sont déployées en tant que jeux de clic, où les utilisateurs obtiennent des ressources en appuyant sur un bouton, puis peuvent dépenser ces ressources pour obtenir d'autres ressources. Comme le modèle de production et de consommation des ressources est auto-similaire, il est contrôlé par un système appelé "système d'action".
Les modifications ou ajouts de règles sont réalisés grâce à l'utilisation de deux ressources spéciales : la ressource "petite étincelle de règle" permet aux joueurs de modifier les mécanismes internes de production de ressources selon la structure de modèle du système d'action, tandis que la "grande étincelle de règle" permet aux joueurs d'ajouter un système de contrat intelligent externe au monde.
Structure du contrat
Le système d'action traite les règles locales bien formatées, qui suivent toutes une forme spécifique, y compris le nom de la fonction, le coût des ressources, l'objectif, le nombre de résultats, le type de ressources de coût, la fonction de calcul des coûts, les ressources de résultats et d'autres paramètres.
Chaque ressource a une quantité de ressources statiques et un taux en constante mise à jour. Chaque fois qu'une ressource est référencée dans un appel de contrat, le taux des ressources du joueur sera mis à jour avec un délai.
En faisant référence aux ressources dans les règles, vous pouvez les ajouter au jeu. Toute ressource qui n'a pas été enregistrée auparavant et qui est référencée lors de l'ajout de nouvelles règles créera automatiquement une nouvelle référence dans une table de ressources unique, permettant à Gnomik de créer et de gérer dynamiquement de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux types de ressources dans cette économie des ressources clairement définie.
Perspectives d'application
L'architecture simple de Gnomik encourage les joueurs à créer des instances de monde avec différentes configurations de règles. Son application principale est de servir de catalyseur pour les expériences des joueurs. De nombreux ensembles de règles dérivés du jeu peuvent constituer la base des primitives de conception futures. L'itération de Gnomik peut également servir de base pour des simulateurs de gouvernance plus complexes, en écho à l'idée de jeu originale de Suber.
Expansion future
Bien que la technologie actuelle permette d'ajouter de nouveaux systèmes et tableaux au niveau de la blockchain, des efforts doivent encore être faits pour réaliser une intégration transparente au niveau du middleware et de l'interface utilisateur. Cela peut impliquer que les créateurs de règles intègrent leurs composants visuels et interactifs avec les règles qu'ils ajoutent.
Ajouter des crochets aux petites règles de Spark est une autre façon d'étendre la structure narrative de Gnomik tout en respectant son ensemble de règles initial. Cela permettra d'ajouter des règles à la structure initiale et d'ajouter des conditions préalables et des conditions postérieures pour l'exécution de ces règles.
Le système d'action peut être davantage abstrait pour prendre en charge des configurations d'action plus variées, par exemple en augmentant le nombre de ressources de coût et en ouvrant la fonction de coût pour s'adapter au calcul d'opérations de ressources arbitraires.
Gnomik, en tant que plateforme de conception de jeux innovante, offre un précieux terrain d'expérimentation pour explorer le concept de création de règles et de mondes autonomes. Il remet non seulement en question les limites de la conception de jeux traditionnelle, mais fournit également des idées et des expériences importantes pour le développement de systèmes de gouvernance plus complexes et de mondes autonomes à l'avenir.